ComputereInformationsteknologi

Filtreringen er anisotropisk. Praktisk anvendelse af forlængelser: anisotrop filtrering

Anisotrop filtrering er et sådant element i udviklingen af moderne grafik, hvilket tvinger mange brugere til at spekulere på, hvordan forskellige image enhancement teknologier til brugere er blevet tilgængelige i dag.

Glem det ikke, at spillere i dag er så vigtige for den højeste kvalitet tredimensionale grafik, og de er i dag er stort set de eneste forbrugere af alle mulige nye teknologier inden for grafikkort. En højkapacitetsaccelerator kan i øjeblikket kun kræves, hvis du skal køre noget spil af den nyeste generation, hvor der er en meget krævende motor, der opererer med de mest komplekse shaders i forskellige versioner.

Hvilke kort er der?

At gøre en slags avanceret motor i vores tid er et alvorligt spild af penge. Og samtidig en betydelig risiko. Sådanne metoder anvendes kun ved højt budgetprojekter med storskala reklame, som i forvejen før afgangen er sikre på, at spillet vil blive fejet væk fra hylderne. Det skal også bemærkes, at der for nylig er lagt særlig vægt på "politik" vedrørende moderne spilmotorer, fordi der på spilområdet har eksisteret en politik i lang tid, som foretrækker at tage hensyn til interesserne hos to førende virksomheder inden for grafikprocessorer - NVIDIA og ATI.

Virksomhederne konkurrerer med hinanden i lang tid, og der er faktisk ingen udsigt til, at denne konfrontation vil ende i den nærmeste fremtid, men forbrugerne er kun til stede. Nu er det ikke nok bare at udvikle en rigtig højkvalitets motor, men det er også nødvendigt at indhente støtte fra en af producenterne, der selv lavede deres egne partnerprogrammer til igrodel-spillere.

Og grafikken vokser og vokser ...

Det er ret svært at lave en absolut revolution inden for 3D grafikmotorer, hvilket resulterer i, at sådanne omvæltninger forekommer relativt sjældent. Men selvfølgelig forbedres billedkvaliteten med jævne mellemrum over tid, og det sker mærkeligt nok lige under udgangen af et bestemt "sælger" spil som Crysis.

Det er på baggrund af anisotrop filtrering samt den såkaldte antialiasing, at vi i dag frigiver et stort antal forskellige drivere til hver producentens videokort, hvor hvert firma bruger sin egen tilgang og politik vedrørende denne optimering, hvilket ofte ikke kun er for alle brugere.

Hvad er anisotrop filtrering?

Filtrering anisotropisk er en specialiseret måde at forbedre teksturer på overflader, der ligger i en vis vinkel i forhold til kameraet. Ligesom trilinear eller bilinære giver anisotrope fuldstændig eliminering af aliasing på forskellige overflader, men indfører samtidig et minimum af uskarphed, således at billedets begrænsende detaljer bevares.

Det er værd at bemærke, at anisotrop filtrering i spil er realiseret gennem en kompleks beregning, så det sikres, at der kun er observeret en forholdsvis lille "kløft" af denne indstilling i spil siden 2004.

For at forstå, hvad anisotrop filtrering er, skal du have nogle grundlæggende viden på dette område. Selvfølgelig forstår i dag hver bruger perfekt, at billedet på skærmen består af et stort antal forskellige pixels, hvoraf antallet afhænger direkte af opløsningen. For at kunne vise billedet på skærmen skal videokortet behandles i farven på hver pixel.

Princippet om drift

Vælger en specifik tekstur, der svarer til opløsningen, der er i retning af visningen. Efter dette tages flere texler langs synsretningen, hvorefter gennemsnittet af deres farver udføres.

Da der kan være mere end en million pixel på skærmen, og hver texel er mindst 32 bits i dette tilfælde kræver anisotrop filtrering i spil en utrolig stor båndbredde på videokortet, som ikke leveres af mange selv de mest moderne enheder. Det er derfor, at sådanne store hukommelseskrav reduceres ved brug af caching, samt specialiserede teknologier til komprimering af teksturer.

Hvordan virker det?

Bestemmelse af pixlernes farve udføres ved at pålægge polygonerne teksturbilleder, der består af pixels af et todimensionelt billedtekst, som er overlejret på en 3D-overflade. Hovedproblemet i denne sag er, hvilke texler der bestemmer pixelens farve på skærmen. For at forstå dybere egenskaben ved filtrering anisotropisk, må man forestille sig, at din skærm er en stor plade med et stort antal forskellige huller, som hver er en pixel.

For at bestemme farven på en pixel på en tredimensionel scene, der ligger bag denne plade, er det nok at bare kigge ind i det tilsvarende hul. Lad os nu forestille os, at en stråle af lys passerer gennem den, så rammer den vores polygon, og hvis den er placeret parallelt med indgangsstedet, så vil der i dette tilfælde vise sig et rundt lyspunkt. Hvis ikke, vil stedet blive forvrænget, det vil sige, at det allerede har form af en ellipse. Det er polygoner, der er placeret i lyspunktet, og vil bestemme farven på hver enkelt pixel.

Hvorfor er det nødvendigt?

Mange tror, at anisotrop filtrering kun bruges til at give et bedre billede, men det er faktisk kun slutresultatet, som ikke kun er tilvejebragt af filteret selv.

Når der oprettes et billede af en bestemt struktur, får programmører to niveauer af teksturfiltrering, som er de mindste og maksimale afstandsfiltre, der bestemmer, hvilken specifik filterfunktion der skal bruges til at danne et teksturbillede, hvis kameraet bevæger sig væk eller nærmer sig det.

For eksempel kan du overveje, hvornår anisotrop eller trilinær filtrering bruges, når den nærmer sig, det vil sige, når hver tekstel begynder at have store dimensioner og allerede dækker flere pixel på samme tid. For at fjerne graderingen i denne situation vil filtrering blive brugt. Det skal bemærkes, at i denne situation er denne løsning langt fra optimal, da filtrering (anisotropisk eller trilinær) lidt udtryker billedet. For at give et mere realistisk billede af billedet, skal du øge opløsningen af selve tekstur.

Hvad er bedre at vælge?

Selvfølgelig har enhver bruger og simpel gamer et helt logisk spørgsmål. I dag er der trilinær og anisotrop filtrering - hvilket er bedre? Faktisk er det bedre, selvfølgelig, netop anisotrop teknologi. Sagen er, at trilinearfiltrering ikke korrekt beregner farven på hver enkelt texel, og hvis man skal tale mere præcist, beregner den ikke korrekt, når det kommer til skråplaner. Anvendelsen af anisotrop teknologi giver os mulighed for at supplere de aktuelt anvendte filtreringsformer ved at justere vinklen. I dette tilfælde er jo større vinklen er, desto højere er realismen og kvaliteten, som kan give anisotrop filtrering af teksturer. Men på samme tid skal du forstå, at der er behov for mere kortkapacitet til at behandle dataene.

Hvor meget hjælper det?

Du bør ikke forvente, at i sidste ende efter optagelsen af denne funktion vil 3D-grafikken blive forbedret fabelagtig, men i stor vinkel vil der endda opnås et bestemt udsnit, men i det generelle resultat får du et mere realistisk billede. I den forbindelse beslutter hver for sig selv selv, om han skal bruge denne funktion og hvordan den vil være produktiv for ham.

Da denne funktion ikke giver en meget stærk forbedring af billedkvaliteten, søger de mennesker, der forsøger at sikre maksimal spilydelse på ikke de mest magtfulde computere, hvordan man deaktiverer anisotrop filtrering. Nøjagtigheden af denne funktion er lidt uovervindelig i forhold til hvilket resultat det giver, så det er værd at tænke på, hvordan man deaktiverer det i første omgang.

Punktprøveudtagning

Point Sampling i dag er den simpleste version af, hvordan pixelfarven er bestemt. Denne algoritme er baseret på teksturbilledet, når det vælges en enkelt texel, der ligger så tæt på midten af lyspunktet. Det er nemt at gætte, at denne mulighed er langt fra den mest optimale, da pixelfarven skal bestemmes samtidigt af flere texler, og kun en er valgt i dette tilfælde, og lyspunktet kan ændre sin form, som algoritmen ikke tager højde for.

Den væsentligste ulempe ved hvilken sådan filtrering adskiller sig er anisotropisk, er det med et tilstrækkeligt tæt arrangement til skærmen, vil antallet af pixels stige betydeligt i sammenligning med antallet af texler, hvorved billedet bliver langt mindre interessant. Den såkaldte blok-effekt observeres ofte i "gamle" computerspil.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 da.delachieve.com. Theme powered by WordPress.