ComputereComputerspil

Spil "skrækhistorier: The Sixth Sense": passage. "skrækhistorier: The Sixth Sense": Funktioner

I dag vil blive præsenteret den nye passage - "skrækhistorier:. The Sixth Sense" Dette spil er en søgen. Vi bliver nødt til at bryde dit hoved over nogle gåder. Selvfølgelig, i dette spil har sine egne karakteristika. Om dem skal vide også. Ellers vil afleveringer blive til en reel mareridt. Af den måde, er en af funktionerne i de undersøgte legetøj aldrig sagt. Det deler med hinanden de spillere, der allerede har stået med ikke den mest behagelige begivenhed. Sådan passere dette spil? Hvad bør være opmærksomme på?

historie

Først, lad os forstå, hvad vi gør. Efter alt, historien spiller en vigtig rolle. "6 følelse" - et spil, hvor du vil blive fortalt om pigen-doshkolnitse kaldet Shiz. Hun har stjålet en hund. Og fra at spillet begynder.

Det ser ikke noget særligt. Men det viser sig, at byen wielding bande kidnappere hunde. De lægge på de fattige kæledyr en bred vifte af erfaringer! Shiz forventes nu at vende tilbage til deres foretrukne hund, den eneste sande ven af Kutyavka kaldenavn. Dette er baseret på passagen.

"skrækhistorier: The Sixth Sense" er imprægneret med humor og sjov. I Shiza overalt med ham der Sapper skovl - et emne, der altid vil være i din beholdning. Det er meget nyttigt. Gem pigen mere end én gang. Så hvad du bør vide om at lære spillet før de går igennem?

Egenskaber

For eksempel om dets funktioner. De er ikke så meget. Men det er blevet sagt, at en advarsel kan give en masse problemer til spillerne. Egenskaber - det er humor og gåder, der tilbydes. Vi bliver nødt til nøje at undersøge de dialoger med forskellige figurer for at finde en vej ud af situationer.

Særlige kendetegn i spillet - nogle få tilfælde, hvor en spiller kan ... dø! Quests normalt ligetil. Og du kan ikke tabe eller dø i dem. Men i "skrækhistorier" som muligt. Og en af de situationer er ganske tvivlsom. Men den anden - 100% død, hvis ikke at være smart og opfindsomhed. Tid til puslespillet løsning vil være meget lille. Der er et problem omkring midten passage. Om det lidt senere.

Baseret på de tidligere nævnte punkter, kan vi konkludere, at den meget nyttig funktion vil spare. Et lille tip: Når i en losseplads, er det nødvendigt at bruge det. Ikke nødvendigvis, men det er ønskeligt. Efter alt, snart bliver nødt til at løse gåden, som kan føre til døden af den karakter. Jeg har ikke rigtig lyst til at starte hele spillet fra begyndelsen.

Relaterede spil

I øjeblikket quests meget. Men mens mange er interesseret i, hvad er de spil som "skrækhistorier:. The Sixth Sense" Faktisk er det svært at svare på. Det hele afhænger af, hvad der er på spil.

Hvis vi antager lignende forlag eller tilbehør kategorien "russiske quests", kan du være opmærksom på følgende muligheder:

  • serie af spil, "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Ikke børn eventyr";
  • "Drenge græder ikke";
  • "Mama Do not Cry";
  • "12 stole".

Det er disse spil kan henføres til det samme. Også mange anbefaler at spille opgaver med originale humor og sjove opgaver, men hører ikke til den kategori af russiske legetøj. Udenlandske kolleger, som er efterspurgt:

  • "Deponiya" (alle dele).
  • "Edna og Harvey: Escape."
  • "Edna & Harvey: Harveys nye øjne".

En enorm efterspørgsel efter disse spil. Og nu, hvor flere analoger allerede er blevet foreslået, kan du gå tilbage til passagen. Det er ikke så svært, som det ser ud.

Trin et - en fisk til Mitrich

Snyd "Horror historier: The Sixth Sense" begynder i gården, hvor Shiz bor. Pigen har at gå til baghaven for hunden spor. Afspilleren vil se lugen, omkring hvilken de er droppet. Vi går ned og se på det store billede: højre hjørne - ventilerne, i venstre - sovende beruset blikkenslager. Og der er ingen hund. I midten af skærmen - stramt lukkede døre. Hvad skal man gøre?

Vi går tilbage til værftet. Det er nødvendigt at åbne lageret og Sapper skovl i sandkassen. Shizs grave spand. Næste du nødt til at gå til højre side af skærmen. Der vil blive set som en nabo dreng leger med en boomerang. Og til venstre for en mand - en fisk. Det bliver nødt til at få det!

Hvordan præcist? "6 følelse" tilbyder en lidt sjov (fordi Shizs - lille hooligan). Det er nødvendigt at lede solstråler i naboens øjne. For at gøre dette, først på kølerhjelmen af bilen du ønsker at anvende Sapper skovl - pumpen er modtaget. Næste du nødt til at klikke på det venstre hjul - de punktere. Lige pumpe bruges. Udført! Boomerang kan afhentes. Snyd "Horror historier: The Sixth Sense" fortsætter!

Men hvad bliver det næste? Bare så ingen kan stjæle en andens fisk. Baba Galya overvåger konstant shizoy. Det er nødvendigt at tage det én gang! Det er simpelt. Gå tilbage til baghaven og gå ned lugen. På vandrøret med dryppende gælder spand. Plumber leder. Du kan åbne sin kuffert og tage væk fra ham lampen. På væggen af vedlagte oversigt. Det er nødvendigt at huske det, og for at sikre, at vandet ledes ind i gården. Hvis du vil vide, hvordan man korrekt placere ventilerne lidt senere.

Når puslespillet er løst, kan du ramte bilen i baghaven. Shiz flygte ind i gården. Mens Baba Galya vendte sig bort, er det nødvendigt at få bedene. Dernæst vil kvinden engagere sig i kunstvanding. Du kan få den fisk!

Ansøg om en godbid boomerang. Og nu kan du give kamille dreng med et handicap. Dette vil hjælpe til at få sin støtte. Du kan vende tilbage til baghaven.

Puslespil med ventiler

Snyd "Horror historier: The Sixth Sense" - er en konstant gåde. Og situationen med ventiler - en af dem. På diagrammet, der blev præsenteret, er det klart, at vandforsyningen til huset svarer til den røde linje.

Hvad betyder det? Henhold til den angivne tidsplan kræves for at dreje ventilerne i en bestemt retning. nemlig:

  • B3 - ned.
  • B7 - venstre.
  • B4 - venstre.
  • B2 og B5 - højre.
  • B6 - op.
  • B1 - vprovo.

Shiz være opmærksom på, at en af ventilerne har ingen nummerering. Denne kendsgerning at huske. Lidt senere vil han komme i nærheden.

milits

Du kan vende tilbage til den videre passage. Når i baghaven, du ønsker at anvende Sapper skovl på vagt omkring posten. Han får selskab af en pære. Yderligere er det nødvendigt at trykke den resulterende struktur.

Shiz spørge, hvad de skal gøre. Det er nødvendigt at vælge "i barer." Derefter kan du bruge fisken på grillen. Og det samme bundt - på den åbne luge. Vi går ned til pedel Mitrich. Vi henter en skruenøgle, anvende det til ventilen uden nummerering og afhente stash - en flaske vodka. Det må give manden med dieselolie. Nu kan du gå til højre side - politiet.

Banen brug dieselolie. Så går vi ind på kontoret og tale med fangerne, som sidder på højre kammer. Gå tilbage til baghaven, og derefter flytte til busstoppestedet. De har brug for at tale med en kvinde - hustru til fange. Hun kaster en pung med et pas. I opgørelsen bevæger vi denne opdagelse billede af saks - få nøglen til skøjtebanen.

Leaving fra

Vi går tilbage til politistationen. Påfør nøglen til banen og gå til afdelingen. Vi kaster et pas til føreren. Af tabellen til højre er nødt til at samle op hovednøgle, mens en politibetjent dykker ind pungen. Nu behøver vi at gå tilbage i kloakken og gå til NII. Skeleton Key bruges på højre dør i kælderen. SRI afhente en brandslukker og gå til stoppet. Hvad bliver det næste? "Horror historier: The Sixth Sense" (licensen er eller ikke - det gør ikke noget) kræver en spiller opfindsomhed! Det er nødvendigt at anvende en brandslukker på grillen. Nu går vi tilbage gennem kloakkerne i instituttet og tage væk fra computeren disken. Det hører med til dreng med et handicap. Kig først helt, så i slowmotion.

Hver giver Shize telefon og rejse. Du er nødt til at gå til at stoppe og anvende det andet objekt i billedet af bussen. Ganske ofte, skal du blot klikke på stop. Den første del af spillet er færdigt.

skovrider

Hvad bliver det næste? Nu går vi til skovfogeden hytte og bankede på huset. Der bliver nødt til at tage et reb og smide det på tørresnoren vandret sejlgarn. Dernæst den resulterende krævede stak indstilling i en kødhakkemaskine. Også i det hus, du har brug for at hente et stykke kød, og kul. Ovnen kaster et andet objekt, klatre på en installation reb og flyve ud af vinduet. kan åbnes Døren til huset.

Kødet i huset af skovfoged hakkekød. Gå til højre side af gården - gå ud til afrikanere og hals. Kast udstopning fuglen. Du kan hente et græskar beholder og vende tilbage til skovfoged hus. Der er ingen grund til at skrive i en kalabas af mælk og afhente kul. Vi går ud i gården og sætte det på verandaen mælk. Fartøjet er taget slangen. Nu ønsker vi at åbne buret med en kanin og sætte det på kalabas.

Tager skibet og igen skriver i sin mælk. Igen sat på verandaen. Fartøjet er en slange kravler. Du kan hente en pistol på et lig. Nu behøver vi at gå på scenen med sorte og palnut af våben. Skal tale med sine venner om det, tamme. Til gengæld vil de give nøglen. Det er nu op til at gå til højre - på scenen med en linje af transmission. Vi skyder og komme tilbage til ulykkesstedet.

Nat, gade, lampe

Spil "skrækhistorier: The Sixth Sense" fortsætter. Flyt til højre - til skraldespanden. Så - i en dyrlægeklinik. Vi stiger til anden sal og åbne kufferten. Tager sonden. Vi går tilbage til apoteket og gå til baghave. Det er nødvendigt at afbryde fluesvamp. Så - tale med en alkoholiker, og spørge ham, hvad klokken var. Dernæst skal vi hente en plakat og hænge det på døren. Igen, vi taler til en alkoholiker. Vi kører til apotek og træk i håndtaget. Sæt en "kompas" på gulvet af magneten og plukke hoste sugetabletter.

Vi går ud og afhente sonden. Sugetabletter giver en fremmed i lossepladsen (herefter forkrøblet). Vi taler med ham. Probe klik på lossepladsen. Nu skal du gå til dyrlægeklinik og bruge den resulterende nøgle til låsen. Næste - Sapper skovl true detektiv. Han giver sin kappe. Passage - "skrækhistorier: The Sixth Sense" - er ikke slut endnu!

Vi er på vej til et hostel. Vi vender tilbage til vagten pels og gå til casino. Tager trappen der. Hvad nu? Så går vi til en losseplads. Det er nødvendigt at bruge en stige til kassen. Nu skal du få en bunke af skrald. Derfra ned vi rebet. Under en rebstige og begynde at kravle tilbage. Påfør "smuthul" til klokken - vi stige til det. Her er det bedre bevaret.

Du kan ringe med klokken og klatre op til journalisten på krisecenter. Kræver plukke kuttere og hurtigt skære dynamit. Bomb vil også nødt til at samle op. Hvis du gør alting hurtigt, er spillet slut. Vi går ud og hente sprøjten i en narkoman. Gå tilbage til kasinoet og efter at have talt med vinyler få "bug".

Flytning til kapellet, afhente en plade med et detektivbureau. Vi taler med sin bedstemor i en sovesal. I opgørelsen, kombinere lærebogen og tablet. Vi giver bogen concierge. Vi bevæger os i 13 rum, taler med en kvinde og siger, "Alle sanserne" - og få energisk.

kirkegård spil

"Horror historier: The Sixth Sense", del 2 er begyndt. Faktisk er halvdelen af spillet bestået. Efter at have modtaget drink, du har brug for at gå til kapellet og hegn skære tang har en bid. Vi klatrer til kirkegården. Sæt en drink i graven, så åbnede hendes skulderblad. Clippers håndjern knibe og afhente regningen.

Vi går tilbage til vandrerhjemmet. Der er 11 værelser skal glide regningen. Vi taler med lejer og tage væk skruetrækker. Sluk på dump panel af kassen og afhente chippen. Vi giver hende fysik og indsamle den resulterende enhed. Vend det i en stikkontakt og gå til det næste rum.

Vi kører ind i den veterinære klinik. Sluk på kontoret af hovedet læge af panelet. Vi giver hende forkrøblet. Nu går vi til Prospect Patriots, taler med bedrageri. Dernæst vender vi tilbage til kasinoet og klager vagt. Efter - igen med der stod dialog. Og du kan komme til møbelforretningen. Samtalen med ejeren - og vi går ned i kælderen.

kælder

Hvordan at slå spillet, "skrækhistorier: The Sixth Sense"? Vi giver Mitrichev fisk. Drengen fik en drink. Ring til elevatoren og lad det. Hurtigt smider fiskene ind i minen. Skræm bat, afhente kuld. Dernæst skal du tage en shocker og klatre.

Vi klatrer til skuffen og afhente nøglen. De åbne sikkert i rummet. Der alle ting og fløjte. Tager enheden i fysik og anvende det til den dyrlægeklinik i den ledende læge kontor. Fortsæt med at spille på fløjte. Tager alle, der er i cachen. Vi ser på filmen (et forstørrelsesglas). Næste løb til Fedenka mor tale med hende. Vi får noten, som giver fulderikker. Tager i Fedenka skate. Vi giver det til drengen på kirkegården. Tager pistolen. Vi går ind og anvende SRI at bevogte shocker.

Næste vi flytter til den modtagende officer. Der er en pige giver en film. Så gælder det om fejlen. At tage makeup. Vi vender tilbage den resulterende objekt pige, få en flaske vand. Beverage ansøge om præstedømmet. Han giver vievand. Vi fylde den med vand pistol og vi skyder et spøgelse i en sovesal. Du kan hente den tam-tam.

Gå til kasinoet, vi søger Vinyl, afhente sit kort. Maps åbnes med en hemmelig dør. Tager en cigarettænder. Sæt dynamit på kirkegården, antændes og løbe væk. Gå tilbage og gå ned til krypten. Nu bruger vi en sprøjte til skurken og køre til de sorte. Alle ting giver dem og komme ind i bevidstheden af kidnapperne.

bevidsthed

Snyd "Shiz: The Sixth Sense" er næsten færdig. Tager foden af statuen, nær gatekeeper dæmon tage væk den rigtige torso. Gå til venstre op ad broen og hente en anden del af kroppen og fotos. Vi kører ind i et Shiva tempel, afhente en container af ild og et foto. Den øverste del af statuen i opgørelsen forstår, og det viser sig sværdet. Han lægger på alteret af Shiva. Under en klo hammer og anvende det til en skygge i nærheden af indgangen til børnehaven. Vi fortsætter med at flyde. "Horror historier: The Sixth Sense" er næsten ved at være slut!

Næste vi flytter til baren. Derfra - puljen. Vi er nødt til at tage hovedtelefonerne fra skelettet og en del af billedet. Flytning til 2. sal, anvende en skygge på skærmen. Tag 2 stykker af fotos, Samurai Sword. Våben anvende en musiker. Det er nødvendigt at tage til efterretning og bær. Eye giver dirigent, skal du vælge en anden note.

Vi løb til broen. Der plantning bær. Tag mønten. I templet af Shiva satte sværdet på alteret få en proptrækker. Det skal anvendes på broen stik. Vi får ned, sat på hovedtelefonerne. Næste vi videregiver bestyrelserne. Du kan hente noten, glas og foto. Et glas med en mønt, du ønsker at flette og give bartenderen. Du kan have en drink og gå til gatekeeperen. Leg med det. Vi får et sværd og en note. Cannon sat på alteret (Shiva i templet) - udstedt netto. De er broen fange båden. Nu går vi til børneværelset (hvor skyggen hang). Fra Orange tage nøglen, starter vi soldaten på højre side. Du kan tage et billede. Nu samler statuen, hendes nettoløn. En skål af brand, der skal anvendes til pistolen. Saml ost, note.

"6 følelse" næsten afsluttet. Du kan nu gå tilbage til den dæmon-gatekeeper. Der er en rotte giver ost og hente den sidste del af fotoet. Sætte billeder. Noter eksponere: rød - grøn stribe, grøn - på den røde, alt andet - med farve. Og der kommer ud af bevidsthed. Vi kører i instituttet, gå ned i elevatoren ned. Enheden fysik gælder ved udløbet. Skovl åben panel og lægger kul enhed. Åbn døren, gå igennem til skraldespanden og spille på fløjte. Finale!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 da.delachieve.com. Theme powered by WordPress.